Media Trends | 22.08.2022
Mit 3D-Welten die Gen Z erreichen
Auf Social-Media-Plattformen werden immer mehr 3D-animierte Inhalte geteilt. Fans, u.a. aus dem Gaming-Bereich, bauen sich nach diesem Vorbild eigene Filmkulissen und 3D-Welten zusammen, animieren diese und zeigen sie der Community. Das Erstellen der 3D-Welten und Animationen fördert Skills, schafft Vernetzung und könnte für die Medienbranche eine Tür zur Gen Z aufstoßen.
Weniger Computer, mehr Smartphones
Die Ausrichtung auf Mobile Devices ist ein Schritt, den viele Unternehmen gehen um damit neue Zielgruppen zu erschließen. Gerade in Schwellenländern wie Indien, Kolumbien oder Argentinien sind Smartphones der erste Zugangsweg zu jeglichen Angeboten im Netz. Bereits 2019 führte Netflix in Indien einen speziellen Tarif für Streaming auf dem Handy ein. In der damaligen Pressemitteilung sagte Ajay Arora, Director Product Innovation bei Netflix: “Unsere Nutzer:innen in Indien schauen mehr auf ihrem Handy als Abonnent:innen irgendwo anders auf der Welt - und sie lieben es, unsere Serien und Filme herunterzuladen“. Genau wie Netflix erkannten die Geschwister Haase, dass der mobile Markt mehr Möglichkeiten braucht. So entwickelten sie die Software Prisma3D. “Wir haben an die 225.000 User in der App”, sagt Joana Haase und zeigt so die Nachfrage nach mobilen Anwendungen auf.
Schaut man auf die Zielgruppe der App, dann wären “Schwellenländer” allerdings nur ein Teil davon. Global definiert sich die Zielgruppe dadurch, dass kein Computer vorhanden ist oder nur selten genutzt werden kann. In Deutschland besitzen etwa 80 Prozent der 12- bis 19-jährigen einen eigenen Laptop oder PC. Das heißt, 20 Prozent haben keinen Rechner zur Verfügung - das ist ein Fünftel der Jugendlichen. Wie eklatant der Mangel ist, zeigte sich spätestens beim Home-Schooling 2020.
Aktiv Games gestalten
Aber nicht nur Teenager ohne Computer, auch User:innen von Videospielen wollen mehr als das reine Spielerlebnis. Ein Indikator dafür sind die aufwendig gestalteten Möglichkeiten bei Games, den eigenen Avatar zu gestalten und aufzubauen. Was für hochmoderne Spielekonsolen gilt, ist auch für Handy-Games ein Thema. Kinder und Jugendliche zocken auf ihren Smartphones Sandbox Games wie etwa “Minecraft” oder “Roblox”. Die darin vorkommenden Animationen sind meist einfach im Design und entwickeln dadurch ihren ganz eigenen Charme.
Häufig möchten Spieler:innen diese Figuren nachbauen und sie eigene Geschichten erzählen lassen. Dazu benötigt es trotz der simplen Animationen teure Grafikprogramme für den Desktop. Diese Nische haben Joana und Jacob Haase erkannt. “Früher erstellte mein Bruder selbst Animationsvideos auf YouTube und hat sich dann aus Eigeninteresse erkundigt, wie man die Erstellung dieser Videos auch auf dem Handy realisieren könnte. Die Programme, die es gibt, sind sehr teuer und auch nur für den Rechner geeignet. Deshalb hat er begonnen, eine Software für das Smartphone zu entwickeln”, erklärt Joana Haase.
Aufbau einer Community
Die Gestaltung von eigenen oder individualisierten Charakteren mit Videoanimation ist in der Games-Community ein wichtiger Bestandteil. Dazu exportieren die Gamer die Figuren in die App Prisma3D und erstellen mit ihnen animierte Filmszenen. Auf YouTube und TikTok werden die Ergebnisse dann präsentiert. Der Messenger-Dienst Discord dient als Plattform für den Dialog. Der Prisma3D-Channel umfasst inzwischen circa 400 Leute, die sich regelmäßig Tipps und Tricks geben und Videos bewerten.
Medien im Style von Sandbox Games
Ein anderer Ansatz für den Aufbau einer Community sind 3D-animierte Avatare für TikTok. Bereits jetzt gibt es Kanäle, die von Avataren bespielt werden. Ein Community Building könnte entstehen, indem Medienhäuser auf TikTok nicht nur auf Testimonials setzen, sondern auch mit solch spezifischen Avataren junge Zielgruppen ansprechen. Die bereits erlernte Optik aus den Sandbox Games kann somit quasi die Eintrittstür zu einer neuen Generation sein.
Lernen mit Spaß
3D-Welten sind aber auch für den Einsatz in der Mathematik oder dem Kunstunterricht interessant. “Räumliches Denken wird gefördert und mathematische Figuren lassen sich spielerisch erstellen”, erklärt Joana Haase. Die studierte Wirtschaftsinformatikerin sieht in solchen Smartphone-Anwendungen auch viel Potenzial darin, Mädchen und junge Frauen für die bisher oft männlich besetzen Domänen zu begeistern. “Unsere User:innen sind meist zwischen 12 und 18 Jahren alt und aktuell ist die Mehrzahl männlich. Wir wollen bei unseren Content-Produktionen deshalb auch ein besonderes Augenmerk auf Mädchen legen. Die App ist neutral und damit für alle Geschlechter gemacht”.
Gaming-App mit gesellschaftlichem Impact
Beschäftigt man sich mehr mit Prisma3D wird klar, dass sich die App-Branche wandelt. Was früher passiver Zeitvertreib mit “Rumdaddeln vorm Handy” war, ist heute ein Hobby geworden, das die Kreativität und räumliche Vorstellungskraft fördern kann. Außerdem ermöglicht die digitale Vernetzung Inklusion und es entstehen Freundschaften, sowie eine gesunde Feedback-Kultur.